LA TRADICIÓN Y
EL OCIO

Son muchos los que piensan que algunos juegos tradicionales -por el sentido
de ancestral del término, para precisar- son algo más que una forma de
divertirse. De manera similar a algunos cuentos que todavía perviven.
Hay juegos que son muy antiguos, como es el
caso del parchís, la oca, el alquerque, el ajedrez, las damas, juegos de
cartas, los jeroglíficos, juegos mentales, los laberintos, etc. Estos juegos, o
al menos la mayoría, esconden dentro de sí algo más que un exoterismo lúdico,
encierran un sistema o guía mnemotécnica que conduce a la comprensión de
ciertas verdades esotéricas. Esto se hace así para aprovechar dos
potencialidades del juego: la enorme capacidad de fijación de conceptos que
presenta la mente humana cuando el aprendizaje se realiza de forma lúdica y/o
atractiva, y la persistencia en el tiempo de ciertos conceptos encerrados
dentro de un esquema “ocioso” y, muchas veces, baladí. Tanto para un aspecto
como para el otro, la asociación del juego con la edad infantil resulta de una
importancia capital.
Otro tanto cabe decir de ciertos deportes y
actividades lúdicas, incluso bucólicas algunas de ellas, que mantienen
escondido en su seno el trasfondo de ritos, magias e iniciaciones tradicionales
-el mismo sentido de antes-, evocando una presencia sagrada y la relación del
Hombre con ella. Uno de los ejemplos que me acaba de venir a la mente es la
fiesta de los toros.
La manera de mostrar al jugador, o aprendiz,
las verdades esotéricas era asociándolas con la energía trascendente que nos
rodea y que tan difícil de comprender resulta, es decir, se trata de relacionar
las habilidades del jugador con una fuerte componente azarosa. Cómo sacar el
máximo partido de una circunstancia impuesta aleatoriamente utilizando, para
ello, las habilidades innatas y las aprehendidas en el trascurso del juego.
Muchos hemos oído hablar, o leído escribir,
sobre la presencia de la pata de oca en el Camino de Santiago -se trata de tres
rayas que confluyen en el extremo de otra vertical- y en otros muchos lugares y
temas afines: peregrinación, Atlántida, símbolos neolíticos del norte de
España, maestros y compañías de canteros, marca esotérica paleocristiana, etc.
Siempre, la oca es un animal benéfico, de gran calado espiritual y enseñante.
Así se trata en Egipto, Bretaña, Irlanda, Germania, Noruega y Dinamarca, etc.
En la antigua mitología, era el animal por excelencia asociado a la Magna
Mater, divinidad antecesora de las diferentes diosas que por le mundo han sido
-ver Héroes y Santos (II)-.
Se trata de un juego curioso. Tiene forma de
laberinto o espiral, iniciándose en la casilla 1 -casilla donde esperan los
participantes para entrar en juego y que en ocasiones muestra un mago arreando
una bandada de ocas- y acaba en la casilla 64 -normalmente sin numerar,
señoreada por una gran oca o por una bandada de estas ánades sitas en un
hermoso jardín-. Lo inédito es que, aunque el juego consiste en llegar el
primero a la casilla final, no acaba ahí, pues todos los contendientes deben
llegar a esa casilla, pues, si no, el juego no se da por concluido. Es decir,
casi lo importante no es ganar, sino llegar al final, morir si se quiere.
Sortear diferentes etapas de la vida, épocas felices y épocas amargas, en
espacios regulares para, al final, mudar nuestro espíritu -estoy pensando en
las bandadas de ocas que se pintaban saliendo del pecho de las momias en las
pinturas funerarias egipcias-. Otro aspecto curioso es que pueden participar
tantos jugadores como se quiera -con la limitación que supone jugar con la
imaginación para idear una pieza o ficha diferente para cada uno-. Además tiene
este otro dato: se juega con dos dados, excepto a partir de la casilla 60 donde
se juega con uno sólo.
Parece ser que se trata de un “invento” muy
antiguo. Las leyendas más arriesgadas concretan a Palámedes como inventor del
juego de la oca como medio para mantener a las tropas acantonadas frente a
Troya en un estado diferente del hastío y el aburrimiento. Existe, por otro
lado, una pieza de la arqueología precretense denominada Disco de Phaistos,
datado sobre el 2000 a.C. Este disco alberga, colocadas en espiral, 61 casillas
con diferentes motivos y viñetas: 30 por una cara, 31 por la otra. Aparece una
figura inicial en actitud de caminar, y espaciadas a intervalos regulares, se
encuentran ocho aves de cierto tamaño en dos actitudes diferentes: caminando y
en pleno vuelo. La primera mención en España es referente a un presente de
Francesco de Médicis que, mientras gobernaba (1574-1587), regaló un Juego de la
Oca a Felipe II. Parece ser que la influencia española en esa época añadido a
su innegable encanto, hizo que el juego se extendiese rápidamente por as
distintas cortes europeas.
Eludiendo diseños más o menos interesados en
virtud de los deseos y vaivenes de los gobernantes de turno, este juego está
pintado de tal manera que distintas casillas afines configuran un mismo
paisaje. Esta estructura, junto a la aparición cada cierto número de casillas
de las consabidas ocas, hace que el tablero se divida en 13 etapas bien
diferenciadas -las mismas que aconseja el Codex calixtinus como la
peregrinación ideal a Santiago de Compostela-. Una descripción alegre, mágica y
sugerente del tablero aparece en el libro A la sombra de los templarios, de Rafael Alarcón, Edt.
Martínez Roca, Barcelona, 1986. Además incluye un análisis cabalístico de las
posibilidades del juego y de la numeración de las viñetas. Un ejemplo lo
constituye la casilla denominada El Laberinto, viñeta número 42. Aparece un
laberinto plano -en muchas ocasiones- y, también, una especie de torre de Babel
con un camino que asciende por ella en forma de espiral. A veces la torre es
octogonal, como los tableros laberínticos que se pintaban en las iglesias y
catedrales, entorno a los cuales se realizaban danzas conducidas por el deán, o
el obispo, muestra de sincretismo de antiquísimas danzas cretenses y griegas en
honor a la Madre Tierra. En algunos tableros -aquellos que se etiquetan como
más esotéricos y/o gnósticos-, las casillas situadas encima del laberinto -la 42-,
encima y hacia el centro, muestran a un grupo de duendecillos, siete gnomos,
que bailan en corro agarrados de la mano -de la manera en que Luciano de
Samosata (Samosata, Siria, 125 a.C. - Egipto, 192) lo describe en su Tratado sobre la danza, s. II
d.C., como originarias de Creta y Delos-.
La faceta más frecuente que suelen mostrar la
imagen o símbolo oca, es la de conductor, guía, indicador del Camino a seguir
para alcanzar la Iniciación. Son portadoras de un saber superior, y han sido
enviadas a practicar sus poderes benéficos sobre los humanos. También es
frecuente que estos animales vengan acompañados de súper-humanos o semidioses
procedentes, el grupo, de un lejano país emisor de Saber, procedentes del
Centro de Conocimiento. Imágenes como esa se encuentran en el Egipto
predinástico, la India mítica, el chamanismo ruso, los mitos de Deméter y
Hades, celtas, bretones,...
Otro aspecto que asocia a las Ocas con la
Tradición más ancestral es la denominada lengua de los pájaros. Se trata de un
lenguaje cifrado que contiene un mensaje exotérico y otro interior o esotérico,
éste último sólo de utilidad para los iniciados en la criptografía de la
Corporación. La aplicación de tal mecanismo de salvaguarda de la información es
guardar y transmitir, dentro de lo evidente, un cúmulo de información dirigido
sólo para los ojos de otro iniciado. Una aplicación bastante conocida sería la
de la construcción de ciertas catedrales góticas -argot, o lenguaje particular
de todos los individuos que tienen interés en comunicar sus pensamientos sin
ser comprendidos por los que le rodean-. Según diversos autores, estas
catedrales serían modelo de construcción exotérica, de simultánea preciosidad
técnica y estética, y esotérica, encerrando dentro de su estructura, diseño e
intrarelaciones entre sus elementos, múltiple información secreta, inteligible
sólo por maestros constructores o especialistas en la Materia. Parte de ese
lenguaje se habría perpetuado en otros posteriores, como el provenzal o Lengua
d´Oc y el Caló o lengua de los gitanos...
La relación de las ocas o gansos con la
alquimia es muy reiterada. Empezando por el hecho de que la alquimia, en
tiempos, era llamada también la arquitectura celeste, y sus estudiosos o
adeptos, se llamaban labradores. Y ya he comentado la relación que existe,
también, entre las ocas y lo relativo a la naturaleza, a agricultura, y los
frutos de ambas -como es el caso de la diosa Deméter, representación madura de
la Magna Mater-.
“Hacer volar el águila” significa, según la
expresión hermética, hacer salir la luz de la tumba y llevarla a la superficie,
que es lo propio de toda sublimación verdadera. Y nuestro Mercurio filosófico
-águila- se conoce también como el pájaro de Hermes, al cual se le da también
el nombre de Oca o Cisne, y, en menor medida, el de faisán. “Más para
perfeccionar nuestra obra se deberían utilizar siete águilas, e, incluso,
deberían emplearse hasta nueve” (Filaleteo).
Algunas de las viñetas del juego forman parte
de la simbología y aplicación de la Alquimia: el jugador al principio -joven,
ingenuo y dispuesto (la materia prima)-, la colmena -la materia prima a punto
de transformación-, la Torre -centro de enseñanza e iniciación (la cárcel), donde
las medicinas y la meditación consiguen cambiar el cuerpo imperfecto-, el
caballero -fruto de la experiencia y del Conocimiento-, el Dragón, la Muerte,
el Blasón, el Jardín -de las Hespérides, quizás-, las Piedras cúbicas o
materias primas transformadas -detrás de la colmena y del Dragón vencido-, el
manantial, el pozo -agua procedente de la Madre Tierra-, el laberinto -como vía
de Conocimiento y llegada al centro y la salida o resurgimiento, más tarde,
hacia el exterior-etc.
Y para finalizar, decía Fulcanelli: “El juego
de la Oca es el laberinto popular del Arte Sagrado y compendio de los
principales jeroglíficos de la Gran Obra”.
